Since Tiled 1.10

Godot 4

Godot 4 a réécrit son node TileMap, et Tiled est livré avec un plugin pour exporter des cartes dans ce format. Pour exporter vers Godot 3, voir l’extension Tiled To Godot Export .

L’exporteur Godot 4 assume que les fichiers .tscn et les images des jeux de tuiles partagent tous la même hiérarchie. L’exporteur cherchera un répertoire parent commun, contenant un fichier de projet .godot et utilisera ce répertoire en tant que racine res:// pour le projet. L’exporteur cherchera le fichier .godot au moins dans deux répertoires parents.

Propriétés des Calques

Tous les types de calques supportent les propriétés personnalisées suivantes :

  • Le booléen (bool) ySortEnabled (false par défaut)

  • L’entier (int) zIndex (0 par défaut)

  • Le booléen (bool) noExport (false par défaut)

  • Le booléen (bool) tilesetOnly (false par défaut)

La propriété ySortEnabled peut être utilisée pour changer l’ordre de dessin, afin de permettre à des sprites d’être dessinés derrière des tuiles en fonction de leur coordonnée Y.

La propriété zIndex peut être utilisée pour assigner une valeur de profondeur spécifique à un calque.

La propriété noExport peut être utilisée pour annuler l’exportation d’un calque en entier, incluant tous ses calques enfants. C’est utile si vous utilisez un calque pour des commentaires (comme l’addition d’une image d’arrière-plan ou d’objets texte) que vous ne voulez pas exporter dans Godot. Veuillez noter que toute vue définie dans ce calque sera aussi ignorée.

La propriété tilesetOnly peut être utilisée si vous voulez exporter tous les jeux de tuiles utilisés dans ce calque, sans exporter le calque lui-même. Par défaut, ne seront exportés que les jeux de tuiles qui sont véritablement utilisés dans la carte, donc cette propriété vous permet d’exporter des jeux de tuiles qui seraient autrement négligés. Ceci est plus particulièrement utile en combinaison avec la propriété tilesetResPath.

Propriétés des Jeux de Tuiles

Les jeux de tuiles supportent la propriété suivante :

  • Le booléen (bool) exportAlternates (false par défaut)

Deprecated: The exportAlternates property is necessary when using flipped or rotated tiles in Godot 4.0 and 4.1. This will create 7 alternate tiles for each tile, allowing all flipped and rotation combinations. This has been deprecated in Tiled 1.11 in favour of Godot 4.2’s native rotation and flipping support.

Propriétés des Tuiles

Since Tiled 1.10.2

All custom properties set on tiles will get exported as Custom Data Layers of the Godot TileSet resource.

Propriétés de Carte

Les cartes supportent les propriétés personnalisées suivantes :

  • La chaîne de caractères (string) tilesetResPath (chaîne vide par défaut)

Cette propriété tilesetResPath sauvegarde le jeu de tuiles dans un fichier .tres extérieux, lui permettant d’être partagé entre plusieurs cartes plus efficacement. Ce chemin doit être de la forme “res://<path>.tres”. Le fichier de jeu de tuile sera réécrit chaque fois que la carte est exportée.

Note

Seuls les jeux de tuiles qui sont utilisés sur la carte courante seront exportés. Vous devez vous assurer que chaque carte qui utilise le même fichier .tres utilise aussi tous ces mêmes jeux de tuiles. Vous pourriez vouloir créer un calque avec la propriété tilesetOnly pour vous assurer que les jeux de tuiles corrects sont exportés.

New in Tiled 1.11

Propriétés de l’Objet

Objects support the following property:

  • string resPath (required)

The resPath property takes the form of “res://<object path>.tscn” and must be set to the path of the Godot object you wish to replace the object with. Objects without this property set will not be exported.

Limitations

  • The Godot 4 exporter does not currently support collection of images tilesets or image layers.

  • Les cartes hexagonales de Godot ne supportent que des longueurs de côtés d’hexagones qui font exactement la miotié de la hauteur de la tuile. Donc si, par exemple, votre hauteur de tuile est 16, alors la longueur du côté de vos hexagones doit être 8.

  • Les cartes hexagonales de Godot ne supportent pas les rotations de tuiles à 120°.

  • Les frames d’animation doivent aller strictement de gauche à droite et de haut en bas, sans sauter aucune frame, et les frames d’animation ne peuvent pas être utilisées pour quoi que ce soit d’autre.